Sin duda alguna el Antro del Kralamar Gigante es la mazmorra más difícil de todo el mundo de los 12, no sólo por el monstruo como tal si no por los bugs que contiene. Baja una gran cantidad de vida en cada golpe (de 500 a 800 aproximadamente) e invoca 4 criaturas.
- Nivel Recomendado: Grupo 8 Personas Nivel 170+. Recomendable tener mínimo 2200 de vida. 2 anutrofs para sacar alcance, 1 ocra, 1 sacro y 1 pandawa.
- Requerido para entrar: Llenar las 4 salas que abren la puerta del Kralamar gigante.
- Recompensa: Drop de recursos de Kralamar Gigante.
Acceso: Es necesario llenar de personajes 48 personas a 4 salas que hay distribuidas en la isla de otomai (4 de cada raza, 2 hombres y 2 mujeres, no importa el nivel). Para saber que personaje va en que lugar, hay que mirar las estatuas que hay frente a cada punto y el color del punto. Si es azul va un hombre, si es rojo va una mujer.
[-52,15] Árbol de hackam
[-55,11] Jungla oscura
[-56,4] Llanuras herbosas
[-49,9] Playa de coral
Cuando esten los 48 personajes en sus lugares, otro debe presionar el botón de la puerta de la mazmorra. Al abrirse la puerta durará asi 30 minutos para que entren todos los grupo que deseen.
Sala 1
Sala 2 (Aprovecha para capturar el rey stropajo)
Sala 3
La idea es hacer que el Kralamar invoque sus tentaculos, que lo hacen luego perder sus debilidades durante 1 turno. Los tentáculos deben invocarse en orden, atacando al kralamar con estos elementos en este orden.
- Agua (Cuaternario, Este tentaculo hace pasar turno)
- Fuego (Terciario)
- Tierra (Secundario)
- Aire (Primario y el más fuerte, mata siempre que pega)
Lo mas fácil es encerrar los tentáculos de Agua y Fuego (cuaternario y Terciario) arriba a la izquierda usando un pandawa. hay que asegurarse que ambos tentáculos puedan atacan a la invocación que esta frente a ellos (con la que los encerramos).
El tentáculo secundario se pone frente al Kralamar. Todos los aliados deben ponerse en linea con ese tentáculo para evitar ser golpeados por el kralamar.
El tentáculo Primario se pone lejos a la derecha. Si es posible mantenerlo sin PM. Ahora hay que poner una invocación frente al tentáculo Primario para que este la mate. Los otros tentáculos deben en el mismo turno golpear a un aliado o a una invocación. Si los 4 tentáculos pueden golpear, al siguiente turno el kralamar sera vulnerable y los tentáculos podrán matar a todo lo que tengan cerca!. para evitar morir por el tentáculo secundario (detrás del que se esconden todos) debes quitarle por lo menos 1 PA.
La idea es matar al kralamar en este único turno de debilidad, o ya sera muy difícil acomodar todo nuevamente para repetir el proceso.