Dofus 2.0 es la ya muchas veces retrasada pero muy esperada actualización de Dofus que promete mejorar el aspecto gráfico del juego además de tener optimizaciones del cliente y la comunicación con el servidor. Cada mapa, objeto, monstruo y personaje ha sido redibujado con un aspecto más cercano a Dofus Arena y Wakfu.
Comparación
A continuacion podemos ver como se verán algunos mapas de dofus en la nueva versión
Citamos alguna información presentada en el foro oficial de dofus sobre el tema:
¿Precio?
¡El precio de DOFUS no cambia!
¿Configuración?
DOFUS 2.0 está destinado a la misma configuración mínima requerida que el DOFUS que todos conocéis ya. En otras palabras, estamos haciendo todo lo posible para que no tengáis que cambiar nada para Jugar a DOFUS 2.0. Si todo va bien, deberíais encontrar los mismos resultados, o mejores, en DOFUS 2.0 que en la versión actual.
¿Flash?
¿DOFUS 2.0 también será en Flash? La respuesta es sí. La tecnología Flash siempre ha sido uno de los puntos fuertes de Ankama, y seguirá siéndolo. Cuando creamos DOFUS empujamos los límites de esta tecnología mucho más allá de lo que por aquel entonces parecía imaginable; con DOFUS 2.0 vamos a dar un paso adelanta casi igual de importante. Técnicamente, se trata de una proeza que sólo es posible gracias a la experiencia y maestría que nuestro equipo de desarrollo ha ido adquiriendo durante sus años de duro trabajo.
¿Personajes?
Hay que saber que los personajes presentes en las imágenes que circulaban por el foro son los de DOFUS Arena, y que no son representativos de lo que serán los de DOFUS 2.0. Estamos prestando especial atención al Diseño de Personajes de DOFUS 2.0 para crear nuestros futuros avatares respetando la continuidad de los existentes y, al mismo tiempo, revalorizándolos gráficamente.
Si bien es cierto que DOFUS 2.0 se orienta hacia el esqueleto de personaje único (para facilitar la integración tanto de las animaciones como del equipo), éste será “personalizable" en función del personaje, por ejemplo: un Xelor siempre será más pequeño Yopuka, pero más grande que un Aniripsa… Vamos a intentar que ese esqueleto único se lo más transparente posible en el juego. Estamos intentando mantener al máximo el espíritu de DOFUS, aunque sabemos que la transición implicará cambiar algunas cosas que no esperábamos tener que tocar.
Evolución de equipos en 2.0
Melibellule o simplemente, Meli es la última llegada en el equipo de DOFUS y tiene la misión de la completa revisión de todos los equipos. Sombreros, capas, cinturones, amuletos, anillos, botas, armas.
Los sombreros y capas son los únicos objetos visibles en los personajes de DOFUS. Deben ser únicos para hacerse notar, y no para ocultar el carácter de los atributos que distinguen las diferentes clases. Cada personaje se puede mover en ocho direcciones diferentes: los cuatro puntos cardinales, y sus diagonales. Por lo tanto, tenemos que redefinir el la apariencia de los objetos en virtud de las ocho diferentes puntos de vista.
En realidad hay sólo cinco posiciones diferentes para dibujar por completo, el resto son por simetría. Las pruebas del equipo ayudan a ver rápidamente cómo queda una capa en los personajes de las diferentes clases y captar algunos de los problemas o puntos de conexión entre los personajes y el equipo.
No hace mucho tiempo se presentaron 20 nuevas pantallas de DOFUS 2.0, y la opinión general fué muy positiva. En general, salvo el aspecto demasiado "Adorable" de los personajes. Como tomar en serio a un valiente guerrero Yopuka, cuando su cabeza es tan grande como su cuerpo? Por esa es la razón se decidió revisar el ritmo de sprites en el juego, para que sean un tanto más maduros y cercanos al dofus actual. El objetivo no es hacer otro juego si no dar un impulso a la anterior. Se tuvo que tomar un poco los sprites Gran Kuri-sama para hacer algunos cambios que se necesitan.
Pero como una buena imagen vale más que mil palabras, a la izquierda la antigua versión, a la derecha la nueva:
En DOFUS 2.0, todos los personajes se basan en un solo esqueleto animación. Las animaciones de correr, caminar, cortar el césped, el ataque, y están contenidas en un archivo, una especie de esqueleto invisible huesos, que se añade la piel del personaje en función de su clase. Esto permite una gran interactividad: no hay necesidad de contar con 24 modelos diferentes, que todos debemos cambiar para añadir nuevas animaciones, como una emoción. Incluye la animación en el esqueleto invisible, todas las clases y se puede ejecutar automáticamente.
Obviamente, esto crea una cierta uniformidad en la apariencia entre las clases, lo cual es lamentable. Cómo modificar la apariencia de los personajes, sin tocar la animación? La idea es evidente: sin cambiar la "piel". Y ahí es donde se pone muy difícil: es necesario cambiar la apariencia del Yopuka, darle un aire más maduro, sin alterar su tamaño global, tal como se define en el esqueleto. Por lo tanto, debemos saber los pocos pequeños trucos que hacen que un niño de un hombre: una cabeza más pequeña que el cuerpo, un mayor desarrollo del pecho, los hombros más amplios, más visible bíceps, sobresale una barbilla ... Por lo tanto, con el mismo esqueleto, las dos versiones parecen completamente diferentes: