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Dofus Wakfu
Changelog 1.27

Aquí iremos publicando la información sobre los cambios en la versión 1.27 de dofus a medida que esten disponibles.

Hechizos Especiales

  • Osamoda: Lazo Espiritual - El funcionamiento del Lazo Espiritual no tiene cambios: El osamodas puede devolverle la vida a un aliado muerto en combate. Ahora el hechizo es más potente porque los aliados resucitados vuelven con un mayor porcentaje de sus puntos de vida. Además, si ningún aliado está muerto, el osamodas puede devolver a la vida a una invocación muerta. En general, hemos vuelto el hechizo más flexible para reforzar la importancia del osamodas como personaje de apoyo en un equipo.
  • Aniripsa: Palabromb - Es un hechizo de acción retardada que el aniripsa puede lanzar sobre un aliado o sobre sí mismo. Cuando llega el turno del personaje que esté afectado por el Palabromb, éste inflige daños de zona equivalentes a un tercio de los puntos de vida que le queden. Este hechizo le permite al aniripsa ocasionar importantes daños alrededor de sí mismo cuando está rodeado, pero también puede ser utilizado en equipo como una bomba de acción retardada si se lanza sobre un aliado con muchos puntos de vida antes de colocarlo entre los enemigos.
  • Zurcarak: Feliación - El funcionamiento del hechizo ha sido conservado, « Feliación » permitirá al zurcarák ocasionar daños a sus enemigos, empujándolos, y curándose a si mismo. Si el zurcarák lanza « Feliación » sobre un aliado, este será empujado, pero los daños y el robo de vida serán reemplazados por una curación. Este hechizo refuerza así la capacidad de curación del zurcarák y lo transforma en un potencial curador alternativo.
  • Sacro: Dolor Compartido - El hechizo « Dolor compartido » es un Castigo que el sacrógrito puede lanzar a sus aliados, siempre que estos se encuentren cuerpo a cuerpo con él (hasta un máximo de cuatro aliados). Este castigo ofrece bonificaciones en % de daños. El funcionamiento es similar a los otros castigos del sacrógrito. Cada golpe que reciban sus aliados afectados por el « Dolor compartido » les otorgarán nuevos bonus, y este hechizo podrá ser relanzado cuando sus efectos se terminen.Antes de concentrar los golpes sobre el sacrógrito, este hechizo permite repartir el potencial de ataque en un equipo de jugadores, cualquiera sea el elemento principal de los miembros, y con esto poder reducir considerablemente la duración de los combates. De este modo, además de seguir recibiendo los golpes como ninguno, el sacrógrito podrá aumentar los daños de sus aliados. Al mismo tiempo aumentará su propio poder gracias a los golpes de sus enemigos.
  • Sadida: Árbol de Vida - Con el "Árbol de Vida", el sadida invocador puede ofrecer una fuente de curación extra a sus aliados... pero también a sus enemigos. Cada ataque que reciba el árbol ocasionará una curación sobre el personaje atacante y, de hecho, todos los participantes de un combate pueden elegir lanzar sus ataques sobre el Árbol de vida, independientemente de que sean aliados o enemigos. Este hechizo permite fortalecer las capacidades de curación alternativa de los sadidas y también su utilidad como personajes de soporte en los grupos.
  • Anutrof: Jubilación Anticipada - Gracias a la "Jubilación Anticipada", el anutrof puede hacer que ningún personaje presente en combate pueda utilizar puntos de movimiento ni hechizos de desplazamiento, y así mantenerlos temporalmente fijos en sus posiciones. De este modo, podrá mantener a sus enemigos a distancia, o en un cuerpo a cuerpo (según el caso), para otorgar una ventaja táctica a su equipo.
  • Pandawa: Embriaguez - El hechizo « Embriaguez » permite al Pandawa invocar un barril estático. Este barril puede tener dos efectos diferentes dependiendo de si está sobre el suelo, o cargado a lomos del pandawa.
    Sobre el suelo, el barril utilizara un hechizo atracción que podrá realizar hasta 4 veces por turno en las 4 direcciones si tiene suficientes puntos de acción. Cargado sobre el pandawa, el barril lanza un hechizo de curación en área sobre las cuatro casillas de cuerpo a cuerpo del portador. « Embriaguez » ofrece al Pandawa una nueva visión del juego sobre la aproximación a sus enemigos, o bien para atraer a varios enemigos alrededor de su barril. Pero atención: Los enemigos pueden aprovechar de la presencia del barrila para acelerar sus desplazamientos. Y también, « Embriaguez » puede servir como hechizo de curación si el equipo carece de sanadores o se encuentra en problemas.
  • Xelor: Rolbac - El «Rolbac» de Xelor permite teletransportar a todos los aliados y a todos los enemigos a las casillas que ocupaban al comienzo del combate. Si una invocación ocupa la casilla inicial de un personaje, sus posiciones serán invertidas. Gracias a este hechizo, el Xelor tiene la posibilidad de volver a ubicar a todos los participantes de un combate, esto le otorga una nueva estrategia: si las posiciones originales eran muy cercanas, puede traer a los enemigos cuerpo a cuerpo, o a la inversa, si las posiciones eran lejanas, permitirá a sus aliados tomar distancia. Las combinaciones son múltiples: rodear a un adversario, colocar a los enemigos sobre trampas, o un glifo... Pero atención, es un hechizo peligroso ya que los enemigos pueden también tomar ventaja de el «Rolbac» y anticipar tus acciones.
  • Feka: Pocisión Defensiva - Este hechizo permite al Feca de aumentar a distancia las resistencias elementales de un aliado de manera significativa pero también impide que el objetivo use su arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo. « Posición Defensiva » dura solamente un turno y puede ser lanzado varias veces por turno sobre aliados diferentes, y relanzado cada turno. El hechizo solo cuesta 1 Punto de Acción en todos los niveles. Este hechizo permite revalorizar el rol protector del Feca dándole la posibilidad de proteger a sus aliados con efectividad gracias al alcance del hechizo y su bajo costo de PA. Tambien puede compensar la falta de curaciones en un equipo, reduciendo considerablemente los daños recibidos.
  • Yopuka: Brokle - El hechizo « Brokle » ya estaba disponible en el juego para los Yopukas, pero ha sido integramente modificado para que tenga coherencia con los Hechizos especiales de las otras clases. La antigua version desaparecera con las version 1.27 y será reemplazada por esta: El yopuka puede lanzar « Brokle » a cuerpo a cuerpo tanto a sus aliados como a sus enemigos. Durante la duración del hechizo, todos los ataques y las curaciones lanzadas sobre el objetivo del brokle, serán simplemente maximizados. Aunque los hechizos sean aleatorios, todos tendrán sus efectos fijos a su valor máximo. Este nuevo « Brokle » le permite al yopuka de imponerse en su equipo como el principal amplificador de daños ya que le permite a todo su equipo maximizar los daños sobre un objetivo elegido por el Yopuka, pero también puede salvar a un aliado gracias al hechizo que permitirá a los sanadores del grupo curarlo más efectivamente. Este hechizo es evidentemente una espada de doble filo, ya que la maximización de los ataques y de las curaciones es algo tan bueno para los aliados del yopuka como para sus enemigos. Hace falta pensar muy bien antes de escoger al objetivo, y también cuando lanzarlo.
  • Sram : Jinx - Cuando se lanza Jinx sobre un aliado o enemigo, todos los ataques y hechizos que éste utilice se reduciran a su efecto mas bajo (daño o curación). Con esto se busca que los grupos se interesen de nuevo en los Sram por su habilidad que puede ser especialmente protectora para todos. Bien utilizada puede reducir la mayoria de los daños de los mas poderosos enemigos, dar tiempo para crear una estrategia curativa u ofensiva.
  • Ocra: Dispersing Arrow - Dispersing Arrow permite a los Ocra alejar todo a 3 celdas alrededor de el y en las 4 direcciones, moviendo hasta 3 objetivos en cada linea. Solo los elementos fijos de los escenarios puedes bloquear el efecto del hechizo y no pertimir alejar los objetivos. (En mi opinión, liberación mejorada XD). No se puede usar el hechizo en si mismo. Busca aumentar el interes en los Ocra por 2 razones: Incrementa su utilidad en grupos y aumenta la efectividad de sus ataques a distancia. En grupos permite ayudar a los aliados a escapar de los enemigos y repocisionar tanto a aliados como enemigos. Permite además mantener los enemigos a distancia y permite a los ocra usar su arsenal de ataques a larga distancia.

Balances

Cada nueva actualización nos esforzamos para mejorar el equilibrio entre el poder de las diferentes clases de personaje. Esta vez, nuestro trabajo se ha basado en dos modificaciones mayores : Los cambios a los hechizos de la clase Sacrógrito, y la aparición de los daños incurables.

Modificaciones aportadas a los Castigos de los sacrógritos

Antes de la 1.27, un equipo optimizado podía otorgarle un poder desmesurado e infinito al sacrógrito, casi sin ninguna contrapartida. Ello llevaba a combates demasiado fáciles, privando del aspecto táctico del juego. Por otro lado, jugando solo, los castigos no aportaban bonus suficientes.

En esta actualización, hemos modificado los Castigos de los sacrógritos para llegar a dos objetivos:

  • Disminuir el poder de los sacrógritos en equipos optimizados (para darle lugar y mas participación a las otras clases)
  • Mejorar su efectividad cuando se juega solo, en los equipos heterogéneos y en PvP

También, los Castigos tendrán una duración temporal. Se podrán relanzar cuando los mismos terminen.
Durante la duración de un Castigo, todos los golpes recibidos por el sacrógrito le otorgaran bonus (y esos bonus tendrán una duración propia). Durante un mismo turno de juego, esos bonus serán fijos y decrecientes: el primer golpe le dará al sacrógrito un bonus, el segundo le dará un poco menos, y así sucesivamente.

Ya no será tan interesante para un equipo el hecho de concentrar todos sus golpes sobre el sacrógrito durante un turno completo: Será necesario que encuentren un balance entre los golpes necesarios para mantener su poder y los golpes que son mejor dejarlos para los enemigos, mientras que el sacrógrito se exponga lo suficiente en el combate, los ataques adversos pueden ayudar a rentabilizar sus Castigos. Jugando solo, el sacrógrito, puede beneficiarse de un bonus a sus características muy rápidamente recibiendo algunos golpes de sus adversarios.

El hechizo « Castigo Sabio » que tenía como objetivo, compensar la gran dificultad de los sacrógritos a hacer XP solos, se ha vuelto inútil gracias a los nuevos castigos que facilitan enormemente el juego en solitario, el Castigo Sabio ha sido reemplazado por « Castigo Vitalesco ».  Este hechizo funciona como los otros Castigos y otorga bonus a la vitalidad al sacrógrito. Le permite, de compensar temporalmente sus pérdidas de puntos de vida.

De manera global, la pérdida de poder de los sacrógritos en los equipos optimizados, es compensada por la revalorización de muchas otras clases, gracias a las modificaciones de los hechizos y el aporte de los Hechizos Especiales que permiten acelerar los combates de manera notable. Simplemente, el sacrógrito no será mas el único personaje con un fuerte potencial de daños en un equipo, y por otro lado podrá prestar parte de su poder a sus aliados gracias a su hechizo especial « Dolor Compartido ».

Modificaciones aportadas a los sistemas de curación

El sistema de curación que existía en las versiones anteriores de DOFUS, permitía a los personajes que se concentraban únicamente sobre las curaciones, recuperar cada turno tantos puntos de vida como los que hayan perdido. Este sistema permitía abusos y combates interminables en PvP, y también en PvM: los personajes no tenían ningún ataque, se concentraban solo en sanarse. Ellos no podían perder, pero tampoco ganar, y la única salida del combate era abandonar. En PvM, el poder de las curaciones demasiado importante y eliminaba una enorme dimensión táctica al juego, un solo personaje podía curar totalmente a varios otros.

Para volver a tener un nuevo espíritu táctico a DOFUS, todo para balancear las clases sin desvalorizar demasiado los hechizos de curación, hemos decidido colocar un nuevo elemento de juego : Los puntos de vida incurable por cada golpe recibido. El funcionamiento es simple :

  • Un personaje te hace perder puntos de vida, y solo te podrás curar una parte, el número de puntos de vida máximo disminuirá inexorablemente, aun cuando recibas una curación, seguirás perdiendo esa pequeña parte incurable.

Gracias a este sistema se terminan los combates interminables : y desde ahora será mejor concentrarse en la protección de los aliados antes que basarse demasiado en las capacidades de curación.

Retos

Con la versión 1.27 hemos evaluado nuevamente los bonus aportados por los retos para mantener un mejor equilibrio… pero sobre todo, hemos integrado 34 nuevos retos. ¡Os toca a vosotros intentar superarlos!

Aquí está la lista de retos :

  • Casino Real : Lanzar el hechizo Ruleta cada vez que esté disponible hasta que termine el combate.
  • Aracnófilo : Invocar una Arakna cada vez que el hechizo esté disponible, hasta que termine el combate.
  • Intocable : No perder ningun punto de vida hasta que termine el combate.
  • Incurable : No curarse hasta que termine el combate.
  • Manos limpias : Eliminar a todos los monstruos sin ocasionarles daños directos hasta que termine el combate. Pueden utilizar las trampas, glifos, venenos, los daños ocasionados por empuje y los ataques de invocaciones.
  • Elemental : Utilizar el mismo elemento de ataque hasta que termine el combate.
  • ¡Circulen! : No ocasionar pérdidas de PM a los enemigos hasta que termine el combate.
  • El tiempo pasa : No ocasionar pérdidas de PA a los enemigos hasta que termine el combate.
  • Perdido de vista : No ocasionar pérdidas de alcance a los enemigos hasta que termine el combate.
  • Limitado : Utilizar el mismo hechizo o el mismo ataque cuerpo a cuerpo hasta que termine el combate.
  • Ordenado : Los adversarios deben ser eliminados en orden decreciente según su nivel.
  • Ni pías ni sumisas : Los personajes de sexo masculino deben dejar que los personajes de sexo femenino eliminen a todos los adversarios.
  • Ní píos ni sumisos : Los personajes de sexo femenino deben dejar que los personajes de sexo masculino eliminen a todos los adversarios.
  • Los pequeños antes : El personaje de mas bajo nivel debe eliminar a todos los adversarios.
  • Focalización : Cada vez que un adversario sea atacado, debe ser eliminado antes de que otro adversario sea atacado.
  • Elitista : Todos los ataques deben ser concentrados sobre 1 adversario hasta que muera.
  • Sobreviviente : Todos los aliados deben terminar el combate vivos.
  • Imprevisible : Todos los ataques deben estar concentrados sobre el objetivo designado cada nuevo turno.
  • Asesino a sueldo : Los adversarios deben ser eliminados en un orden especifico. Un nuevo objetivo será designado cada vez que el objetivo anterior sea eliminado.
  • Audaz : Terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un adversario.
  • Pegajoso : Terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un aliado.
  • Blitzkrieg : Cada vez que un adversario es atacado, debe ser eliminado antes de que sea su turno.
  • Anacoreta : Nunca terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un aliado.
  • Pusilánime : Nunca terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un adversario.
  • Impetuoso : Utilizar todos tus puntos de acción disponibles antes de terminar tu turno.
  • El dos por uno : Cada vez que un personaje elimina un adversario, deberá obligatoriamente un (y solo un) segundo adversario durante el mismo turno.
  • Abnegación : Los personajes no deben recibir curación durante su turno.
  • Reparto : Cada personaje debe eliminar al menos un adversario durante el combate.
  • Duelo : Desde que un personaje ataca a un adversario, ningún otro personaje debe atacar ese adversario hasta que termine el combate.
  • Cada uno con su monstruo : Cada personaje debe eliminar al menos un adversario durante el combate y desde que un personaje ataca a un adversario, ningún otro personaje debe atacar ese adversario hasta que termine el combate
  • Contaminación : Desde que un aliado es tocado por un adversario, tienes 3 turnos para eliminar a tu aliado.

A esta lista le faltan 3 retos ocultos que les otorgaremos el placer de descubrirlos en el juego !

Cambios en modo de juego

  • Nuevo cálculo de la iniciativa Para reducir la notable ventaja de ciertas clases por el antiguo sistema de cálculo de la iniciativa que antes se basaba sobre los bonus de las características elementales, ahora los hemos remodelado. Solo hay 2 cosas para tener en cuenta: Los puntos de vida y los bonus a la iniciativa del equipamiento y consumibles. Pero eso no es todo: la iniciativa de tu personaje no será fija ! La iniciativa de tu personaje está definida por el total de los puntos de vida: 2 Puntos de vida te darán 1 punto de iniciativa. A esta cifra, nosotros le sumamos el bonus de iniciativa que te otorga el equipamiento y así, obtenemos la iniciativa máxima de tu personaje. Esta iniciativa es modificada también por el porcentaje de puntos de vida restantes de tu personaje. Entonces, cuanto más herido estés al lanzar el combate, menos iniciativa. Al contrario, un personaje en totalmente sano, tendrá su iniciativa máxima. La formula matemática: Iniciativa = (PdV Totales / 2 + Bonus la Iniciativa) * (PdV restantes / Total Totales)
  • Los puntos de vida ganados por nivel Antes de la 1.27, los personajes ganaban 10 puntos de vida extra por nivel a partir de nivel 100. A partir de ahora, esto será suprimido y reemplazado por un aumento de 5 puntos por nivel desde el nivel 1 ! Esta modificación nos permitirá por una parte reducir la gran diferencia de poder entre los personajes inferiores a nivel 100 y los que ya han alcanzado los niveles 100+, por otra parte podremos reequilibrar los combates JcJ (Jugador contra jugador) que se han vuelto demasiado rápidos y expeditivos a causa del creciente poder de los hechizos y de la baja Vitalidad de los personajes.
  • Recuperación de puntos de vida y energía pasivos Para mejorar la experiencia de juego de los jugadores debutantes y ocasionales, hemos decidido de acelerar la recuperación de los Puntos de Vida y los Puntos de Energía de los personajes para minimizar el tiempo de espera entre dos combates. Aquí están las nuevas modificaciones:
    • A partir de ahora los personajes recuperan 1 punto de energía por minuto de desconexión, en cualquier lugar donde se desconecten.
    • A partir de ahora los personajes recuperan 2 puntos de energía por minuto de desconexión, si se desconectan en las tabernas, los templos de clase o las casas.
    • Los personajes en posición sentados recuperarán 60 puntos de vida por minuto independientemente de su nivel.
    • Los personajes recuperarán 30 puntos de vida por minuto aunque no estén sentados o si se encuentran moviéndose.
    • Que los Panaderos, Alquimistas, Cazadores, y Pescaderos estén seguros, estas medidas no tiraran abajo su negocio, los consumibles serán siempre mas rápidos y eficaces para sanarse si uno quiere encadenar rápidamente muchos combates.
  • Nueva gestión del Placaje El cálculo del porcentaje de chances de aplacar un adversario está pensado nuevamente para revalorizar la inversión en Agilidad para todas las clases y todos los estilos de personajes, aunque no estén orientados al elemento Aire. La antigua formula volvía el placaje sistemático a partir de una diferencia de 100 de agilidad entre dos personajes. Ahora toda inversión en Agilidad será realmente importante, aunque sea mínima. La base de esta fórmula es que cuando la Agilidad es igual, cada jugador poseerá un 50% de chances de aplacar al otro. Cuanto más grande sea la diferencia entre sus respectivas Agilidades, más fácil será para el personaje mas ágil aplacar a otro.

Tabla de Esquivas

  • La Formula matematica :
    %Esquiva = ((Agi + 25)² / ((Agi +25)² + (Agi del Enemigo + 25)²)) * 100


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