El proyecto DOFUS 2.0 está haciendo grandes avances, así lo demuestran las nuevas capturas de pantalla del juego. En un primer artículo del DevLog Francés oficial nos explican lo que es trabajo de nivel de diseño, la diferencia entre DOFUS y DOFUS 2.0, algunos comparativos y la como se desarrolla la metodología de trabajo a través de algunos vídeos: Nuestro trabajo, el nivel de diseño, es la creación de los mapas en los que jugamos, crear la atmósfera y la decoración de la manera más coherente posible para que la experiencia de juego sea visualmente interesante y luego desarrollar el aspecto técnico de los mapas (bloqueo de los movimientos, las líneas de puntos de vista, las interacciones PNJ, sonidos, etc.) En DOFUS, cada mapa fue creado independientemente de los demás. La ventaja de esta técnica es que no se esta obligado a tomar la continuidad para la transición entre un mapa y otro, ya que en cualquier caso, la continuidad era ficticia. Se puede ver esto tomando dos capturas de pantalla de mapas vecinos que no se pueden pegar juntos. En DOFUS 2.0 sí existe esa continuidad. Todos los mapas están ligados a la manera de un rompecabezas muy precisos y por lo tanto, debemos ser muy cuidadosos acerca de cada juego de símbolos. Por ejemplo, una casa de conjunto en la parte superior de un mapa será necesariamente visibles en el mapa de arriba, con algunas excepciones. Hablemos de nuestras dos grandes ciudades ... y Bonta Brakmar. DOFUS tiene cerca de unos 10 000 mapas. Hoy en día, hemos creado en DOFUS 2.0 alrededor del 70% del mundo. Para tener una idea de lo que aún queda hacer a nivel de diseño, en la actualidad falta algunos calabozos subterráneos, la isla del Minotauroro y la isla de Otomai que es una de las más grandes piezas del juego. Por último, hemos querido mostrar cómo trabajamos en el logro total de dos mapas, uno de ellos la iglesia Amakna (al inicio de la nota) y el otro un mapa de la mazmorra Fongos (a continuación).
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niko dijo el 17 de Julio, 2009 a las 13:09:39: pao 1 |
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