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Dofus Wakfu

Beta Dofus 1.29: Actualización 14 Septiembre 2009
Publicado el 15 de Septiembre, 2009 a las 12:57:03, por edisondairo, Dofus

Desde el foro oficial de dofus, Sir-dal nos trae el listado oficial de cambios en la Beta dofus 1.29 para el 14 septiembre 2009:

Inteligencia artificial

  • Ya no se lanzarán "al azar" hechizos con intervalos de lanzamiento mayores a 0 si la invocación no conoce exactamente la posición del invisible.
  • Para los hechizos que tienen una licitación por objetivos, desde ahora la IA no tiene en cuenta el hechizo a menos que haya tocado al objetivo  (El dragofuego por ejemplo, puede hacer varios intentos para encontrar un invisible)!
  • Se ha corregido un bug con el movimiento de algunos monstruos.
  • Se ha mejorado el rendimiento de la IA.
  • Se ha corregido un bug vinculado con el alcance.

Sram: Los personajes invisibles aparecen correctamente cuando son deshechizados.

Modificaciones genericas en los hechizos:
Se ha suprimido la modificación sobre la finalización de los efectos de hechizo (al fin del turno del objetivo o al fin del turno de personaje que lanza el hechizos).

Ocra:

Hemos retocado la mayoría de los hechizos de la clase Ocra para aumentar su eficacia en JcJ. Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos teniendo en cuenta la cantidad de hechizos que hemos modificado. Aquí están los principales cambios globales:

- El aspecto aleatorio de los daños de la clase Ocra se ha reducido para volver sus ataques mas previsibles y facilitar la utilización de tácticas ofensivas fiables.

- Las diferencias de poder entre hechizos nivel 1 y nivel 5 se han reducido, para volver a los hechizos de esta clase más viables desde nivel 1 y así también reducir la inversión de puntos de hechizo para que la clase sea viable en PvP (esta medida será progresivamente, aplicada todas las clases del juego). Los hechizos de molestias (quitar Alcance, PMs y Pas por ejemplo) han sido modificados para hacerlos eficaces tanto a nivel 1 como a nivel 6.


- Todos los hechizos tienen un límite de utilizaciones por objetivo en un mismo turno de juego o al menos un intervalo de relanzamiento. Esta limitación nos permitirá facilitar el equilibraje de hechizos determinando más fácilmente el potencial máximo de molestia, defensiva u ofensiva en cada turno del juego. Esta limitación nos permite también reducir el fácilmente el costo de PA y facilitar la utilización de combos sin aumentar la potencia bruta de un hechizo. Estimamos que estas contras incita a los jugadores a realizar elecciones tácticas entre varios hechizos diferentes antes que utilizar sucesivamente la mejor acción posible.

- Se han reducido las diferencias de poder entre los golpes normales y los golpes críticos para volver más viables los modos de juego que no se basan completamente sobre los golpes críticos, y así volver a la clase más accesible sin volver menos eficaz a los modos de juego basados en golpes críticos. Los efectos de molestias han sido modificados para que sean globalmente los mismos tanto en golpe normal como en golpe crítico. Queremos que la utilización táctica de los efectos de molestias no esté sometida al aspecto aleatorio de los golpes críticos. Hemos modificado los hechizos para que los golpes críticos aporten sobre todo daños superiores.

- Los tiempos de relanzamiento y la duración de algunos hechizos se ha reducido, para aportar a la clase Ocra un juego más nervioso, menos sensible a los deshechizos, y más peligroso para el adversario. Estimamos que la clase Ocra era demasiado dependiente de sus bonus, lo que la volvía muy vulnerable a los deshechizos. Queremos limitar el número de hechizos donde el tiempo de relanzamiento (« cooldowns »), no sea superior a la duración de su bonus. Con hechizos de bonus muy poderosos pero de corta duración, queremos permitirle a los Ocra ejercer un mejor control del juego de su adversario, imponiendo la toma de decisiones tácticas tanto para él como para sus adversarios. Concretamente, exponerse a los ataques de un ocra que está gozando de un bonus debería ser mucho más peligroso, pero esta situación no debería ser continua. La introducción de bonus más cortos pero de mayor poder nos permite valorizar el juego táctico de los personajes porque la decisión de utilizar sus hechizos en un buen momento tendrá un impacto significativo en el combate. Además, estas modificaciones nos permiten diferenciar las fases de molestias y las fases ofensivas para ofrecer un juego más variado tanto al ocra como a sus adversarios.

- Se le han agregado efectos negativos sobre los enemigos a algunos hechizos ofensivos para aportar un mejor control del juego a la clase Ocra.


Lista de hechizos modificados:

- Flecha Mágica: los daños son menos aleatorios y se han aumentado en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa de 1 en 30 en todos los niveles. El costo en PA pasa a ser de 4 en todos los niveles. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo durante un mismo turno. El alcance pasa a 7, 8, 9, 10, 11, y 12 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El hechizo aplica a sus enemigos (además de daños), una penalización de 1 casilla de alcance durante un turno.

- Fleche Buscadora: El hechizos se ha renombrado a « Flecha Envenenada ». La distancia del hechizo pasa a 7 casillas en todos los niveles. El hechizo se limita a dos utilizaciones por objetivo. La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. Los daños son menos aleatorios y han sido aumentados. El hechizo ocasionará daños de elemento Neutro. La mitad de los daños son aplicados sobre el objetivo cuando es tocado por el hechizo y la otra mitad se aplica al principio del turno siguiente (de la victima). Este envenenamiento no se puede contrarrestar por las protecciones y reenvíos de hechizo. El hechizo pasa a 4PA en todos los niveles, el alcance mínimo pasa a 2 casillas.

- Flecha de Retroceso: Los daños son menos aleatorios, el hechizo empuja 3 casillas en golpe normal y en golpe critico en los niveles 1 a 5 y 4 casillas a nivel 6. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles.

- Flecha Helada: Los daños son menos aleatorios y se han aumentado. El hechizo retira 2 puntos de acción en golpe normal y en golpe crítico en los niveles 1 a 6. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo en todos los niveles. El alcance máximo pasa a 6 casillas en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40.

- Flecha Flamígera: Los daños son menos aleatorios, se han aumentado en golpe normal y se han reducido en golpe crítico. La zona de efecto pasa a 4 casillas en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40. El alcance pasa a 4, 5, 6, 7, 8 y 9 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El costo en PA pasa a 4. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo en todos los niveles. El hechizo empuja 1 casilla a todos los objetivos presentes en la zona de efecto.

- Disparo Lejano: La duración del bonus al alcance pasa a 3 turnos. El intervalo de relanzamiento pasa a 5 turnos. Costará 2 PA en los niveles 1 a 5 y 1 PA a nivel 6. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30.

- Flecha de Expiación: Los daños son menos aleatorios y el hechizo ocasionara daños con el elemento agua. El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 4 turnos. El alcance minimo pasa a 1 casilla en todos los niveles. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. El hechizo aplica el estado Pesado por 2 turnos (que impide al objetivo utilizar hechizos de desplazamiento). Costará 2 PA en todos los niveles. El hechizo ganará un bonus a los daños de una duración de 4 turnos cada vez que es lanzado, permitiendo aumentar de forma significativa los daños del hechizo (daños multiplicados x3), si es lanzado cada 4 turnos. Los bonus a los daños no podrán ser desechizados.

- Ojo de Topo: El hechizo cuesta 3 PA en todos los niveles. La duración de los efectos de reduccion de alcance pasa a 2 turnos en todos los niveles. Se retiran 6 casillas de alcance en golpe normal y en golpe critico. El intervalo de relanzamiento pasa a 4 turnos en todos los niveles. El hechizo permite ocasionar un robo de vida (elemento agua) en toda la zona de efecto. El alcance del hechizo pasa a 4, 5, 6, 7 y 8 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4 y 5.

- Disparo Critico: El hechizo cuesta 2 PA en todos los niveles. El bonus a los golpes críticos dura 3 turnos. El intervalo de relanzamiento pasa a 5 turnos en todos los niveles. Los bonus a los golpes críticos pasa a 9, 10, 11, 12, 13, 14 en golpe normal y golpe critico. El alcance del hechizo es modificable y pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 casillas en los nivles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El golpe critico de este hechizo además aumenta los daños en %.

- Flecha de Inmovilización: Los daños son menos aleatorios. El hechizo ocasiona daños en el elemento agua. Cuesta 2 PA en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40. El hechizo desde ahora robará 1 PM. El alcance del hechizo pasa a 4, 5, 6, 7, 8 y 9 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Flecha Castigadora: Los daños son menos aleatorios. El hechizo dispone de un intervalo de relanzamiento de 3 turnos y se beneficia de un bonus a los daños durante 3 turnos que permitirá aumentar considerablemente sus daños si se relanza cada 3 turnos (Daños multiplicados x2). Hemos modificado este hechizo para enriquecer el panel de hechizos de la clase Ocra, con un hechizo de potencial ofensivo disuasivo muy importante, pero se debe lanzar en el buen momento, y podrá ser contrariado por los adversarios. El bonus de daños no puede ser deshechizado. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. El hechizo cuesta 4 PA. La distancia mínima del hechizo pasa a 4 casillas. El alcance pasa a 8 casillas en todos los niveles.

- Tiro Poderoso: Los efectos del hechizo dura 2 turnos. Cuesta 3 PA. El alcance es modificable y pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 turnos e los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El hechizo aumenta los daños en 110, 120, 130, 140, 150 y 200% a los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El intervalo de relanzamiento pasa a 6 turnos. La posibilidad de fallo critico pasa a ser de 1 en 100 en todos los niveles.

 
20 Comentarios
 




sebastian dijo el 15 de Septiembre, 2009 a las 13:43:25:
ocra vs yopuka
1
dofus -.- dijo el 17 de Septiembre, 2009 a las 21:46:04:
como se instala esta cosa?
2
JAO dijo el 19 de Septiembre, 2009 a las 09:31:19:
Espero q no se cague tanto mi ocra con esta actualizacion
3
Sari-dark dijo el 19 de Septiembre, 2009 a las 18:24:11:
que asco! -____-
4
soprano dijo el 29 de Septiembre, 2009 a las 01:51:40:
como se instala el 1.29?
5
hovik dijo el 29 de Septiembre, 2009 a las 02:45:26:
ya lo sabe algein contesten plis
6
nascar201 dijo el 30 de Septiembre, 2009 a las 15:04:09:
hola
7
mario dijo el 05 de Octubre, 2009 a las 14:41:38:
si esos ocras quitan mucho que agan otro cambio
8
Isaax dijo el 09 de Octubre, 2009 a las 18:00:27:
y no hay cambio para los yopukas
9
Quall dijo el 15 de Octubre, 2009 a las 18:18:05:
espera espera... Hahahahahahahahhaahahaha .__. Listo Pregunto lvl 300? lol?
10
leo dijo el 17 de Diciembre, 2009 a las 18:06:39:
los ocras no son gey vos sos el gey
11
del-madro dijo el 18 de Diciembre, 2009 a las 02:26:06:
ciao amigo not nececita!!!!!!!??
12
dilan dijo el 20 de Diciembre, 2009 a las 21:22:42:
el 2.0 esta bn pero prefiero el 1.29
13
fabricio dijo el 05 de Febrero, 2010 a las 16:15:46:
este juego es muy muy muy bueno
14
jhonchellini dijo el 27 de Febrero, 2010 a las 14:00:09:
q simba
15
jose dijo el 12 de Junio, 2010 a las 08:49:44:
hola
16
DaDdpk dijo el 15 de Enero, 2021 a las 22:42:47:
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